home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 25 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 25 (1998)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 2)[!][issue 1998-08].iso / CUCD / Programming / QuakeTools / docs / man1 / qbsp.1 < prev    next >
Text File  |  1998-06-03  |  1KB  |  29 lines

  1.  this does the CSG operations on the brushes, fills away the outside of the map,
  2. generates a bsp and all of the polygons required for drawing, bsps for the
  3. clipping hulls, and copies all of the textures that are actually used out of the
  4. editor's wadfiles into the output bsp files.
  5.    
  6.  qbsp generates these files:
  7.   map.bsp        - the output map file to be read by quake or light/vis
  8.   map.prt        - the portal file to be read by vis
  9.   map.h1
  10.   map.h2        - hull files written by forked processes.
  11.   map.pts        - pointfile for tracing leaks in the level.
  12.     
  13.  In quake, you can type "pointfile" and it will leave a trail of dots from the
  14. outside to the first entity it ran into.  Qbsp will refuse to generate a .prt
  15. file if the map is not completely sealed in.
  16.  
  17.   It is possible to vis an unsealed map, but it could take hours.  Seal it up
  18. first.
  19.  
  20.  You can make a .bsp file that can be run by quake with just the qbsp program.
  21. When it is loaded into the game, it will be fullbright, and will allways draw
  22. the entire level (slow).  This is fine for developing small tests, but different
  23. methodologies are required for developing full size levels.
  24.  Once a level has been completed, entities (monsters, items, etc) can be moved
  25.  
  26. or changed without reprocessing the entire level by running qbsp with the
  27. -onlyents parameter.  This does not work for doors, triggers, etc that are
  28. composed of brushes.  One of these days I will get around to coding that...
  29.